不解释,先上图

 

 

 

内各含游戏说明书一份。没有盘,游戏随时可能会更新。

突然发现在我们班ZoneLink还是挺受欢迎的。。

 

posted @ 2012-01-11 16:28 Yuri 阅读(13) 评论(2) 编辑

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在日常生活中有许多选择。起床跳下床,或再在睡一会?吃鸡肉还是牛肉,蔬菜?做作业,还是和朋友出去玩?这些选择和动作,是你拿来绘制你的每一天,每一周,以及整个人生的不同色彩。正是通过这些选择,你可以体验世界,表达自己。

如果生活是一场游戏,这些你选择做的动作是生活中的基本机制。它们是你可以做的动作(你有能力去做),而且你可以选择不去做。他们是你自己对游戏系统的输入。你可以根据个人喜好自由选择你拥有的技能并且施放。

……真是这样吗?嗯,不止这些。你的行为和意志不是那么自由。是的,你是有要做的决定,可以做,但是也会有后果,有要求和附加条件。你可能有能力在图书馆里面尽全力大喊。你可能有能力侮辱你的好朋友获胜抢劫一家便利店。你可能有能力坐在公寓里面,而不是和朋友出去享受周末。

你可以做这些事,但是你应该不会。即使你有能力和手段,还是有别的东西指引你的决定。还会有更多这种所谓的“决定”会让你想不到。就好象一些无形的力量在管理你的行动。

 

自由意识?或者不是那么自由?

每个游戏都有让玩家进行的动作(基本机制)。玩家可以跑,射击,涂画,扔东西,吃,传送,或者别的什么。但是这些行动不是孤立的,有一个更高层的规则在控制它们。这些惩罚和奖励规则让玩家更偏向于某些行为。它给了基本机制意义和权重,迫使玩家去思考自己的选择。

因此,理解惩罚和奖励系统是理解人类行为的问题。在任何指定时刻,人有许多动作可以做,最通常的行为只占那些动作中的很小的百分比。其原因是,正如我们所说,游戏让他们的动作和结果联系起来。在生活和游戏中,人很学会从过去经历得到经验,然后从中选择选择一个他们想要的后果,再选择相应的动作。这些动作和后果组成了控制玩家行为的惩罚与奖励系统(P&R系统)。

 

supermario

在《超级玛丽奥64》里,玩家的基本机制可以让他们在游戏世界里跑和跳(忽略道具)。如何使用这些技能在世界中收集星星来完成关卡,这取决于玩家的决定。

但是,玩家控制玛丽奥的时候,动作是被P&R系统限制的。如果玛丽奥被敌人碰到,他会倒在地上而且掉血。这是一个惩罚的简单例子,而且我们可以以分析他是如何影响玩家的行为的。一旦玩家明白直接撞到敌人会掉血,他们的行为会改变。

从技术上讲,玩家确实可以选择直接冲向敌人。然而游戏的P&R系统告诉他们,这是应该避免的。因此玩家控制玛丽奥避开敌人。

 

游戏并没有改变,同样的基本机制,它们仍只是奔跑和跳跃。但玩家使用这些基本机制的方式已经改变了。之后玩家了解到游戏鼓励他们做的事情,他们做的决定发生变化。

随着玩家和游戏及其P&R系统交互,他们开始在他们脑中建立起一个心理模型,心理模型关于游戏如何工作,他们如何控玛丽奥制最佳。开发人员是否想让玩家充分了解游戏系统是开发人员的事情,但是P&R系统的作用是唤起期望的玩家行为。一个好的设计能够预计出期望的玩家行为,然后再根据设计建立一个P&R系统会鼓励这些行为。

 

种下策略种子

玛丽奥和敌人就是一个明显的例子,但是有时候P&R系统的效果是更加潜在的。

让我们以流行的塔防游戏作为例子。在这些游戏中,玩家需要保证有防御塔,把从屏幕另一边进攻的敌人挡住。这些塔走过的敌人,而且敌人也会试图寻找最短的路。

 

在这些游戏中,基本机制是:

  • 决定造那种塔
  • 决定在什么地方造塔

 

这些都是玩家他们面临的选择,他们可以任意选择吗?从技术上讲,玩家可以随便摆任何任何类型的塔,但是他们肯可能会输。游戏的P&R系统将鼓励某些行为。所以实际上,玩家只能以游戏设计期望的方式使用机制。

例如,玩家可以在右上角放一个塔,远离其他任何东西,但是P&R系统不会鼓励这个动作。敌人不会受到攻击,他们基本上会达成他们的目标,导致玩家输了。最终玩家将学到最佳选择是在中间放一个塔,理想情况会把敌人挡住。当然玩家可以继续在角落里放塔,失败,再来一次,但是这回很快让玩家觉得无聊。

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这也是一个限制玩家行为的P&R系统的例子。游戏给玩家一些可以做的动作,但是系统中隐藏的是一个让玩家胜利的最佳策略。

 

P&R系统的基本规则

下面的图表示P&R系统如何影响玩家的行为:

PAndR

 

通过基本机制,开发人员决定给玩家什么动作可供选择。然后,开发人员构建P&R系统,用一个“漏斗”限制玩家可能做出的决定,得到期望的玩家行为。

 

那么,如何构建一个这样有趣的“漏斗”?要回答这个问题,我们需要看一看对游戏设计有重大影响的东西之一:行为主义心理学。由研究人员BF Skinner等指引,行为,特别是操作制约,是一种观察研究目标的行为和系统回应的方式。

 

听起来耳熟?操作制约是基础研究领域,它和我们讨论游戏的关系紧密。同样,P&R系统有四种主要影响玩家行为的方式:

1. 正面奖励 —— 奖励玩家的行为。通过给他们一些他们想要或喜欢的东西

2. 反面奖励 —— 通过带走一些玩家不喜欢的东西

3. 正面处罚 —— 奖励玩家一些他们不喜欢的东西

4. 反面处罚 —— 带走一些玩家想要或者喜欢的东西

 

通过捆绑P&R系统到玩家对游戏基础机制的用法上。游戏开发人员塑造了玩家对游戏基础机制的用法。例如在《超级马里奥64》中,当玩家击败了敌人koopa troopa时,玩家通常会得到一枚金币,这是玩家想得到的。这是一个正面奖励的例子。此外,敌人Goomba现在已经不复存在了,这是一个消极奖励的例子,因为关卡中的会伤害你的敌人变少了。

 

对于P&R系统的处罚方面,如果玛丽奥碰到岩浆,他会跑来跑去,玩家无法控制,试图扑灭身上的火。这跑来跑去是正面处罚的例子,给玩家施加他们不想要的行为 —— 他们想要控制玛丽奥,而不是让他疯狂乱跑。此外,玛丽奥也会掉一些血,这是一个反面处罚的例子,因为玩家想要血条里有更多的生命值。

 

指引玩家的行为

一个从由几个简单机制组成的游戏到一大堆机制的游戏,甚至更多,游戏自身的复杂度会带来很多小时的游戏体验,然后P&R系统也会变得相当复杂。因此,最好要有一个对构建一个P&R系统的基本策略的认识。

 

一切都开始与游戏的核心体验。一旦你的游戏的核心体验被确定,你就可以开始考虑机制,从而导向你期望的玩家行为。考虑下面这些一般原则:

做第一个猜测。一个好的P&R系统是间接设计的。大多数开发人员关注于他们想要的行为,他们把系统设置好,但是关注于系统本身可以导致玩家困惑。因此先想好你想让玩家做什么,详细描述它。然后设置惩罚和奖励制度,鼓励这种行为。试着以玩家身份想一想,他们会做什么。

轻微的变化和调整。如果你所设计的系统没有让玩家做你想要的行为,那么你可以调整它。你能想象到(或者看到,如果你在做原型的话)玩家总是撞到墙上,但是你希望玩们在关卡中飞舞?那么你可以创造一个碰到墙上的小处罚。小的变化可以让家的行为有很大变化。

为反馈定时。另一个重要的方面是要思考P&R系统的反馈到达玩家那里要花多长时间。时间是你决定的,但是它是完全基于你如何希望玩家学习你的系统的。在大多数游戏,像超级马里奥,反馈是即时的。“我摔下悬崖,游戏告诉我,我死了。好的,知道了。这是不好的,下一次注意别摔下悬崖。”

 

但是,在其他游戏里面,通过不让P&R系统即使反馈增加了复杂性。像在策略游戏《星际争霸中》,玩家掌握游戏策略要花更长的时间,因为胜利和失败的反馈一开始不会容易看出来,知道最后快被灭的时候才清楚。玩家可以在一个难以防守的地方建立一个基地,这个选择可能会让玩家一个小时之后被灭。然而,玩家不太可能会马上反应出来。反馈耗时越长,玩家理解游戏所需要投入的时间也越长。

 

奖励玩家一个出色的游戏

一个好的P&R系统会让玩家感受到对掌握你游戏核心体验的满足感。无论是解救公主还是打败入侵的外星人,P&R可以作为路标,帮助玩家学习在游戏中如何做。在另一方面,糟糕的P&R系统让一个游戏丑陋,没有真正的目标。完好调节的P&R对玩家来说会得到一个更流畅的体验,玩家的想要做的事情和游戏设计的要做的事情之间会和谐。

posted @ 2011-05-08 18:23 Yuri 阅读(28) 评论(1) 编辑

翻译了一篇blizzard在GDC2010上的演讲。感谢cyndi的校正和粽子的润色。有不对的地方,还请大家指出。

 

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62c6329f0100hmia.html

 

       理念一:游戏性第一。有些公司把技术看得比游戏性还重要,这是毫无意义的。在暴雪,包括美术、策划、程序每个人都很关注游戏性,这并非策划的专利。——无论策划能想出了多么牛的方案,大家依然从中找出瑕疵。

       让我们来看一个例子:在魔兽争霸3中,我们有一个设定是这样的:只有暗夜精灵男性才能成为德鲁伊。但换到了魔兽世界中,假如依然只有暗夜精灵,依然只有男性才能成为德鲁伊,这太没意思了!所以,我们修改了这条设定。

 

       理念二:易于上手,难于精通。我们把这条格言稍微地进行了修改:易于上手,几乎不可能精通。游戏要做到极致才能让玩家为之疯狂,从而投入大量的游戏时间。

       这些年来,暴雪都很关注多人游戏。我无法明白许多开发人员愿意花费大量的精力在不到10小时的单人游戏上,却只是在完工前草草地补上多人部分,这简直不可理喻!相对来说,多人游戏有明显的优势和潜质能吸引玩家投入更长的游戏时间。

       在星际争霸2的开发过程中,整个研发组用了2年时间制作多人模式后,才开始制作单人战役。值得一提的是:在多人部分制作完毕后,调整单人战役的平衡要容易得多。

 

       理念三:带入感。游戏带给玩家的体验能完美地符合玩家期望——如吉他英雄一般演奏,像奎托斯一般弑神,这就是强大的带入感。

       在这一点上,原版的星际争霸做得并不好,特别是在英雄单位上。按道理说,英雄应该是战场上非常强大的单位,甚至能左右战场的局势。但在游戏中,英雄往往是很脆弱的,特别是在超过50个单位作战的时候就更加明显了。因此,玩家不再让他们的英雄加入战斗,而只是把它们藏在自己的基地之中。我们在魔兽争霸3中解决了这个问题——缩小了战斗规模,让有复生能力的传奇英雄们成为战场上真正的主宰者。正如我们设计的初衷一样,玩家们也乐于使用这些强大的英雄单位。

       值得注意的是:我们应该让单位在单独存在时,让它有一种无懈可击的感觉,但当众多单位同时存在的时候,却又有相生相克的关系,从而维持游戏的平衡性。其中有一种方法可以解决这个问题——加强单位与单位之间的差异:如果你提升了某些单位的攻击力,那么就该相应提升另外一些单位的防御力。

       无论是在背景设定、游戏性还是故事本身的延续,让游戏中的事物有史诗般的感觉是百利而无一害的。以wow中龙的模型为例,最初的模型只有玩家角色5倍大小而已。我让研发做了一个GM技能,可以使任意目标放大或是缩小10%。有一次,在一个孤岛上,我对着一条龙施放“放大术”近20次才满意的停手。至今为止,我都还没有对任何单位使用过“缩小术”。

       过去发生的某些事,就当它发生在10000年前好了,何必纠结于8尺身高的人是否存在的问题?大胆的做就好了。有了这样的念头,我们的故事和设定就不会有太多约束。

 

       理念四:少而精。我们要提炼游戏中必不可少的元素,最精彩的部分而不是放出一大堆复杂的功能和玩法。在这一点上,魔兽世界的交通系统做得并不好,而星际争霸的单位特色却非常成功。

      

       理念五:要玩家去体验,而不要平铺直叙 。这个理念来自一个古老的谚语——要秀出来,不要说出来!游戏诉说故事的首要方法是让玩家去体验、去感受,而非文字、声音、动画。

       在这一点上,我们曾经在暗黑2中栽过跟头。游戏中的任务通常会毫无目的地给出大段描述,简单的说:去某某地方,干掉某某!相比而言,魔兽争霸3的“灭绝!斯坦索姆”任务就做得很不错:整个村庄都被瘟疫所侵袭,不久村民将成为新的僵尸加入恐惧魔王的势力。而你必须带领部队,在他们变成僵尸之前,把村民们全部干掉!

 

       理念六:激励。激励的作用往往要大于惩罚,但设计师们总是很容易先想到如何去惩罚玩家。在wowbeta阶段,我们有一个设计:一旦玩家在线时间过长,他获得经验值的效率将降低——这通常让玩家很郁闷。

       在无数的批评反馈中,我们修改了设计:以前玩家在线时间过长,只会获得50%的经验值,现在我们让他获得100%!而正常时间内,我们让他获得200%的经验。与此同时,我们把人物升级经验加了1倍——玩家获得经验值的效率并没有改变,我们仅仅是在思维和表达方式上化贬为褒,就再也没人抱怨过了。

 

       理念七:操作性。有时候,我们为了操作性得放弃一些听起来很酷的点子。最初,设计师们希望坐骑系统具有塞尔达风格——当召唤时,玩家的坐骑会从地平线那端跑到玩家跟前。但最后,我们采用了现在的方式——“噗”的一声,玩家就召唤出了坐骑。这是因为我们发现,坐骑出现的时间、地点对玩家来说更重要。

 

       理念八:调整。游戏调整是很经常的事情,但重要的是得想清楚:这些修改是为了哪些用户,以及为什么这么改。然而有些设计师,在还没想清楚这些问题之前,就盲目的修改,这是非常失败的。

 

       理念九:切忌闭门造车。设计师们如果能在早期就跟大家分享、沟通自己的设计案,那么他能得到许多重要的反馈,从而做出改进。但如果一个设计师,闷头做了很久,就会很容易变得情绪化。最后,他向大家宣布设计的时候,更像在寻求别人的肯定而不是什么建议。

 

       理念十:产品化。我们会在游戏之初就开始坚持游戏产品化工作,而不是等到游戏基本定型后才开始——在游戏还没有可玩版本的时候我们会做,甚至这个概念还只是出现在白板之上的时候,我们就已经开始产品化了。

       我们有一个“突击队”,他们由公司其他项目的同事和一些外来人员组成。他们的任务是给我们游戏的提出反馈意见。他们像新鲜血液一样,总能带来新的东西。产品化也起着至关重要的作用,暴雪是绝对不会在未完成产品化之前发售游戏的。

       p.s.:所有的这些理念都是为了做一款杰出的游戏而存在的,离开这个目标,它们都是毫无意义的。你们应该总结自己的设计理念,只有让游戏符合自己的价值观,才能体验到游戏设计的快乐。

posted @ 2010-11-18 11:41 Yuri 阅读(42) 评论(0) 编辑

一提到“解谜游戏”,许多人就想起来祖玛或者俄罗斯方块。

但是加入一些更广泛的游戏体验,以及剧情,范围就会扩大到从经典的猴子岛之谜到Ico和Portal。

 

游戏是如何把谜题这么好的集成在游戏里面,最终形成一个完整的体验?在GDC Online上的Game Narative Summit中,来自Singapore MIT GAMBIT Game Lab的 Clara Fernandez-Vara说谜题要有一些重要的东西作为铺垫:“当我们发现‘我通过了谜题’的时候,我们感觉自己很聪明,这种感觉带来了乐趣”

 

为了挑战玩家,她说,许多设计师都专注于证明他们是优秀的,但是同时也给玩家带来满足感和自信(聪明),她称之为“玩家的领悟”,这应该是目标。

 

谜题和剧情故事是天生一对,她补充说:“谜题和故事情节结合的非常棒,是因为他们都有唯一一个答案,他们给玩家带来一种状态--当玩家解了一个谜底时候,我们知道他们在剧情中的什么地方会怎么样”她说,游戏角色也是谜题的天然组成部分,因为他们可以提供关于如何与游戏世界中的元素交互的信息。

 

“当你掌握了全部信息的那一刻,就是你解决掉谜题的时候。”

 

整合与领悟

当谜题与游戏的故事情节紧密结合时,这些谜题的效果会很棒。理想情况下,玩家通过解迷得到的领悟会让游戏的情节和世界设定表现的更为突出。否则,谜题和游戏的其他地方没有任何关系,他们会阻碍游戏进行,而不是促进。

游戏是谜题,故事和玩法的结合,他们之间有隐含的关联。如果谜题过于难或者简单,玩家将会在游戏中失去兴趣。如果玩家放弃游戏,那么他们也会错过接下来的故事情节。所以谜题对于玩家要公平。

找到这种平衡--玩家被引诱发现谜题的解决方案,但是又不能觉得被鄙视。然后,我们想让玩家能够自己找出方案。这样即使我们把解决方案给了玩家,他们仍然可以增加对游戏的领悟。

 

在经典冒险游戏中,有时:“当你被告知解决方案的时候,你发现已经没有路了,这很让人困惑”,当你给玩家答案时,玩家应该觉得“噢对,我原来应该这么做”

 

谜题模式

为了和玩家合拍,Fernandez-Vara建议用一些“谜题模式”作为暗示。一个模式是“选择性编码”,当关键信息可用时,只是被简单伪装了,所以当玩家发现他们正看见的东西就是关键线索时,他们可以使用他们自己的解决问题的方案。

 

例如,在Myst中,游戏中的图书馆提供了游戏各种地区的历史信息和图片。有各种有用信息的书店图书馆是一个栩栩如生的情况,但是如果玩家研究书上的信息,他们会找到更多关于解迷的线索和方法。

 

另外一种模式称为“选择性比较”。例如,Monkey Island的玩家知道如何以及在哪使用一个像猴子头的钥匙。当玩家发现Monkey Temple的入口和钥匙的形状一样时,他们就会意识到。

 

太难或太简单

良好谜题设计的关键是能够评估他们的困难点和公平性。没有设计师可以完美预测是否谜题对玩家来说好理解, 但是也有重要的线索要注意。

 

首先,玩家在解决谜题前先要知道什么信息?理想情况下,相关信息会在游戏世界中明确表示着。她建议设计师应避免需要高级数学或者物理的谜题,而且说也应该注意注意文化和社会类型的线索。

基于语言,成语的谜题会限制于一种特定的语言或者文化,也许在其他地区就不会被理解。

其他重要的线索可以保证谜题可以吸引玩家,比如解决方案是否会组成一个事件?BioShock的管道扭曲谜题容易上手,但是他们解开时会有保全机器人出现,这并不算是一个事件,但是大多数玩家要重复进行这些谜题。也许这就是为什么玩家不喜欢它们,也是为什么BioShock2里用了一个不同的机制。

举个正面的例子,在Ico中玩家带公主Yorda逃脱,最终带到城堡门口。看着Yorda和城堡大门的火把交互,提供了一个关于打开大门关键的线索。一旦玩家跟随她的带领,最后逃离是一个与故事情节结合的事件。

 

评估困难程度是必需的,确定谜底对于玩家是否平等还是困惑。设计师应该问他们自己,到底信息的必要性是什么样的,它是如何提供的,它是否可以后来被再次访问?她反对在过场中出现一个密码,然后后来就再也没见过了,或者玩家只能见一次关键线索,后来就见不到了。

当我们把信息隐藏的太好时,玩家就会困惑,打不下去了。Pixel-hunting没意思 -- 玩家最终高兴的原因是因为游戏结束了,而不是成就感。

“谜题是一种让剧情和策划相结合的东西”,Fernandez-Vara总结。设计师和作家应该重视和玩家合拍,做出一个平等的谜题。

posted @ 2010-10-29 13:20 Yuri 阅读(52) 评论(0) 编辑

悲剧的事实是,大多数游戏开发项目会失败。这个可以针对学生项目,但也可以针对业界高开销的"AAA”项目。

 

学生项目的失败很容易就能预测到,因为我认为大多数是因为两个原因:

能力不及,以及好高骛远

 

好高骛远,一开始是这的:“我很喜欢玩魔兽世界。如果我们做一个比那个再好一点的游戏就牛B了。”

一些游戏业中的职业项目一开始也像这样起步。作品即为“续集”。如果开发团队变了,那就会叫成“翻版”。这有时会在业界中取得成功。但是为什么到了学生团队就会惨遭失败?

主要原因是纯工作小时数的差异。一个普通的游戏,团队人数从30到200,每周工作40到80小时,这样干2到5年。即使是小团队,短开发周期,就有30人x40小时/周x100周=120000小时。除此之外,专业人士和学生的的差异很大(一般来说,如果一个团队的人都是牛人除外,虽然这样的团队成员非常非常难找),因此高中或大学团队则需要投入数十万小时做出来“新魔兽世界”。当然这是一个最小值。

而且对于一个普通学生,或许每周有10个小时在项目上。那么这个学生就要有好几万个好朋友帮忙。。。这不太可能。

有学生说他们已经有了一个20人的团队,做一个游戏。这样的话人就太多了,队员之间的通信开销会把项目至于死地。

 

如何避免这个问题?走另外一个方向。先设计一个你可以在短时间(一周)内完成的游戏(原型)。如果做出来以后,发现不错,那就可以接下来再添加其功能。如果做出来以后发现很烂,那就要放弃这个想法赶紧搞下一个原型。当然游戏不能太大,看一看IGF学生组获奖的作品。做一个小的,相互紧密联系的,有中心重点的游戏。

 

不要仿照这些类型的游戏:RPG,模拟,“开放性”的游戏,或者其他内容非常丰富复杂的。即使学生团队做了一个能用的游戏引擎,就算做了大量内容,也只能提供几分种的演示。当然除非你的RPG可以在5分钟内玩完,或者开放性的游戏世界很小,就一个屏幕那么大,等等。

 

 

能力不及

和好高骛远有时候会同时出现,那实在是太遭了。我曾经就是这样。

这个问题一般是:“我从来没有涉及过游戏……就会一点编程……但是我有一个想法不错”。

游戏开发的一些基本事实是:

设计游戏很难,特别是没搞过的。

游戏编程很辛苦,甚至有人会普通编程,到了游戏就啥也不知道了。

创作优秀的游戏美术和声音真的很难,特别是没搞过的。

创作一个游戏真的很难,特别是没搞过的。

 

难上加难,是不可能完成的任务。除非你的团队的人都很有才,当然这些人也很难找。

不自量力,会走路之前先跑。

 

这种情况下就是要耐心。如果你的想法真的很伟大值得实现,那就先去学习如何制作,然后摸索知道真正做出来。如果你在学习编程,那就学着,然后试着编一些已经设计好的游戏(简单的),或者仿做另一个游戏。其中的美术可以先用符号代替。如果你自学游戏策划,那就设计一个桌游或者卡类游戏,远离编程。等等。

一旦你的技能都够了,就可以开工了。

posted @ 2010-10-11 22:16 Yuri 阅读(85) 评论(4) 编辑
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posted @ 2010-10-07 18:48 Yuri 阅读(69) 评论(0) 编辑
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posted @ 2010-10-06 16:43 Yuri 阅读(55) 评论(0) 编辑
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posted @ 2010-01-14 03:02 Yuri 阅读(121) 评论(0) 编辑
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posted @ 2007-11-16 13:19 Yuri 阅读(674) 评论(1) 编辑
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posted @ 2007-07-28 23:00 Yuri 阅读(1959) 评论(5) 编辑